データについて語る

本日は『コンセプト』について語ってみたいと思います。
ユニットはゲームの駒として『強い』『弱い』の一元的な考え方ではなくある分野が得意である分野では苦手といったデータ的な特徴を持つことが望ましいと考えます。
特徴が無いのが特徴。それもいいかも知れません。
ようは長所を生かし、弱点を補うことでユニット同士の立ち位置、関わりが生まれ、また戦略性も生まれてくると思うわけです。
相変わらず至極当たり前ですけど(笑)
本日は一つの例として『ボスに大ダメージを与えるアタッカー』をコンセプトにしたデータをあげて見ます。あくまで『コンセプトに基づいたデータ』なので数値的な突っ込みは不要です。
まあ、突っ込まれたら突っ込まれたでなんかしらのアクションを返しますけど(笑)

ツッコン・デ・ユクゼ
ツッコン・デ・ユクゼ, スーパー系, 1, 2
空陸, 4, L, 7500, 180
特殊能力なし
6200, 180, 1200, 60
AACA, TukonDEYukuze.bmp
ツッコミサイル, 1200, 1, 3, +0, 8, -, -, AAAA, +0, 実H
ツッコミカッター, 1400, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格実P
ツッコミハリセーン, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ユクゼビーム, 2300, 1, 1, +0, -, 35, -, AA-A, +10, -
タマシイコメタツッコミ, 3300, 1, 1, +10, -, 80, 130, AAAA, +10, 接

# コンセプト:対ボス要アタッカー
# 装甲、運動性共に低いが、ボス戦に欠かせない大火力を持つ機体。
# また、1マスでの無消費武器の威力も比較的高く、気力制限の無い中間武装も持ち合わせる。
# 突撃力を上げるために2P武器も持ち合わせるが、反面遠距離戦では有効打が与えられない。

版権で言うならゲッターロボを代表とする攻撃力特化型のユニット。というかまんま変形のできない一人乗りゲッター。
この機体を見て『強い』か『弱い』かは人によって違うと思います。強い弱いについては周りの機体との兼ね合いでありその機体単体で見たときはそれほど意味を持ちません。
別にそれでいいのです。数値は後からいくらでも修正できますので。
いきなりデータを完成させる必要は有りません。まずは暫定的な、データの方向性を決めればいいのです。
いわばこれはデータの設計にあたる部分です。この設計の段階で決めるのがいわゆる『コンセプト』なわけです。
先にも述べたとおり『強い』か『弱い』かは周りのデータや見る人次第です。
しかしこのデータは『攻撃力を高く設定した』ということは恐らく大半の人が理解できると思います。
また、その反面『耐久力が低め』『射程が短い』といった弱点があることが分かると思います。
こういったユニット能力の特徴づけができたのなら設計はひとまず成功と言えるでしょう。
逆にデータを完成させたと思っても「このデータのコンセプトは何ですか?」と聞かれたときに言葉が詰まるようでは設計の段階が疎かだったと言えるでしょう。
何事も基礎をしっかりと言うように、データについても設計の部分、『コンセプト』が以下に重要であるかがわかっていただけたかなと思います。
なお、いつものごとくこれはあくまで私の持論なので、これが絶対に正しいとか、こうしろと強要してるわけではないので苦情が来てもネタで返します(笑)